مبارزات فاینال فانتزی 16 چگونه خواهند بود؟ سیستم مبارزه اکشن یا نوبتی؟

به گزارش سهندبلاگ، بعد از رونمایی از جدیدترین و آخرین اسم فرنچایز فاینال فانتزی اخبار و اطلاعات جالبی پیرامون این بازی منتشر شد. طرفداران درباره کارگردانان و تیم سازنده بازی فاینال فانتزی 16 اطلاعات بیشتری کسب کردند.

مبارزات فاینال فانتزی 16 چگونه خواهند بود؟ سیستم مبارزه اکشن یا نوبتی؟

یکی از اعضای قابل توجه تیم ریوتا سوزوکی است که در گذشته بر روی سیستم های نبرد بازی های Devil May Cry 5 و Dragons Dogma کار نموده است. تأثیر حضور سوزوکی در تریلر فاینال فانتزی 16 قابل مشاهده است که در آن سیستم تازه اکشن محوری را می بینیم که جذابیت های خاص خودش را دارد.

بازی های فاینال فانتزی 7 ریمیک و فاینال فانتزی 15 هر یک نسخه متفاوتی از سیستم نبرد اکشن نقش آفرینی را در خود دارند. سیستم نبرد فاینال فانتزی 15 کارآمد بود و به سنگ بنای مهمی در فرنچایز تبدیل شد اما عناصر چالشی و عمیقی که از یک بازی فاینال فانتزی انتظار می رفت را در خود نداشت. فاینال فانتزی 7 ریمیک سیستم نبرد بهینه سازی شده تر و قدرتمندتری از فاینال فانتزی 15 ارائه کرد اما این سیستم هم عاری از عیب ونقص نیست. باتوجه به اینکه اکنون می دانیم چه کسی بر روی سیستم مبارزه بازی فاینال فانتزی 16 کار می نماید این بازی می تواند توازن کاملی میان دو بازی پیش از خود باشد.

اولین کوشش فاینال فانتزی 15 در استفاده از سیستم نبر کاملا اکشن

بر کسی پوشیده نیست که بازی فاینال فانتزی 15 مدت زمان طولانی را در برزخ فرایند ساخت سپری کرد. اما هیچ اطلاعاتی مبنی بر اینکه سیستم نبرد دچار تغییرات بسیار شده باشد وجود ندارد اما در مقایسه محصول نهایی با ویدئوهای منتشر شده از فاینال فانتزی ورسوس 13 تفاوت های بارزی رویت می گردد.

سیستم مبارزه فاینال فانتزی 15 بر روی حمله و واکنش سوار است و استفاده از عناصر جادویی برای بازیکنان ممکن است اما اجباری نیست. احضارها بیشتر به صورت مکانیک کامبک قابل استفاده بودند یا بر اساس سختی نبرد نوار احضار پر شده تا در زمان مناسب به انتخاب بازیکن به کار گرفته شوند. در مقایسه با عناوین پیش از خود مسیری که گیم پلی بازی پیش گرفت از زمین تا آسمان با پیشینیان خود فرق داشت. از جنبه عملی سیستم مبارزه فاینال فانتزی 15 عمق و لایه چندانی نداشت که بتواند نبردها را جذابیت ببخشد.

از آنجایی که بیشتر بخش های دنیا باز بازی بر روی شکار هیولاها و گشت وگذار تمرکز دارد نبردها به حمله، بلاک، ضد حمله و حمله تقلیل یافته اند. سیستم مانای ناکتیس صرف جابه جا شدن و جاخالی دادن او می گردد و بازیکنان با نگه داشتن دکمه بلاک/جاخالی می توانستند به صورت اتوماتیک حملات را جاخالی دهند. هرگاه حمله ای قوی به سمت ناکتیس انجام می شد نشانه بزرگی با واژه بلاک بر روی صفحه پدیدار می شد تا بازیکنان بتوانند دفاع نموده و ضد حمله بزنند. زمان بندی این مکانیک هم کار چندان دشواری نبود. در صندلی اولین نسخه تعبیه شده در بازی با سیستمی کارآمد و پایا روبه رو هستیم اما بازیکنان به ندرت به وسیله نبردهای فاینال فانتزی 15 به چالش کشیده شدند.

تحول مدبرانه فاینال فانتزی 7 ریمیک

شرایط با سر رسیدن زمان عرضه آخرین اسم فرنچایز، فاینال فانتزی 7 ریمیک، تغییر کرد. سیستم مبارزه فاینال فانتزی 7 ریمیک اکشن محور است که در تضاد کامل با نسخه اورجینال و سیستم نوبتی (Turn-Based) آن می باشد. اما این سیستم نبرد تحولی مدبرانه نسبت فاینال فانتزی 15 بود.

تمامی عناصری که طرفداران از بازی اصلی با آن آشنایی داشتند مانند انتخاب متریا برای جادو و پرکردن نوار Limit Break در سیستم نبرد تعبیه شدند. بازیکنان در حین حمله، جاخالی دادن و استفاده از مهارت ها/جادو آزادی عملی بیشتری دارند که هرکدام به نحوی مناسب بر روی جریان نبرد تأثیر می گذارد. فاینال فانتزی 7 ریمیک به مصاف انتقاداتی که به نبردها در فاینال فانتزی 15 شده بود رفت و از آنها با موفقیت گذر کرد بدون آنکه ماهیت و هویت شخصیت های بازی اصلی و سیستم نبرد را فدا کند.

علاوه بر این، تصمیمات جالب دیگری هم در این میان اتخاذ شد؛ به اسم مثال جاخالی دادن بازیکن را ضدضربه نمی نماید در نتیجه اغلب اوقات بلاک کردن حملات گزینه بهتری در نبردهاست. گاهی اوقات هوش مصنوعی اعضای تیم چندان فعال به نظر نمی رسد و اغلب اهمیت و تاکید بیش از حدی بر روی بازیکن می گردد. هرچند اگر فاینال فانتزی 16 بخواهد از عناوین گذشته الهام بگیرد، ریمیک بیشترین شانس را دارد.

تلفیق هر دو سیستم برای فاینال فانتزی 16

از آنچه که در تریلر فاینال فانتزی 16 دیده ایم، عناصر مشابه سبک اکشن بازی Devil May Cry آمیخته با عناصر فاینال فانتزی به خوبی رویت می گردد.

دو پروتاگونیست بازی به هنگام نبرد نوعی از مواضع جنگی تقویت شده را به نمایش می گذارند که به طور واضح از مکانیک های نبرد اکشن نقش آفرینی کپکام تأثیر پذیرفته است. هرچند، حملات عناصری جادویی مانند آتش و باد به نظر می آید نقش کلیدی در نبرد دارند. یکی از شوالیه ها ورد آتشی را به همراه حملات وارپ مانند استفاده می نماید (مانند ناکتیس در فاینال فانتزی 15) تا به یک مالبورو حمله کند. چندین شخصیت را می توان دید که از حملات عنصری در ترکیب با حملات فیزیکی استفاده می نمایند تا آسیب زنجیره ای به دشمنان وارد نمایند که صادقانه باید گفت تلفیقی از برترین جنبه های سیستم نبرد بازی های ریمیک و فاینال فانتزی 15 است.

باتوجه به اینکه به نظر می رسد مجموعه به سوی اکشن نقش آفرینی گام برمی دارد این تصمیم را می توان باز هم یکی دیگر از تحولات هوشمندانه مکانیک های نبرد فاینال فانتزی تلقی کرد. علاوه بر این، با حملات ترکیبی و روانی نبرد که یادآور بازی های Devil May Cr است فاینال فانتزی 16 می تواند عمیق ترین سیستم نبرد اکشن نقش آفرینی را به طرفداران تقدیم کند.

بازی فاینال فانتزی 16 به اسم یکی از عناوین انحصاری پلی استیشن 5 درحال توسعه است.

منبع: gamerant

dorezamin.com: دور زمین | سفر به دور زمین هیچوقت اینقدر آسون نبوده! تور ارزان، تور لحظه آخری، اروپا، تور تایلند، تور مالزی، تور دبی، تور ترکیه

pariha.com: پریها: مجله اخبار، سرگرمی، ورزش، فال، پزشکی، سینما، هنر، گردشگری

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 9 آبان 1400 بروزرسانی: 9 آبان 1400 گردآورنده: sahandblog.ir شناسه مطلب: 15185

به "مبارزات فاینال فانتزی 16 چگونه خواهند بود؟ سیستم مبارزه اکشن یا نوبتی؟" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "مبارزات فاینال فانتزی 16 چگونه خواهند بود؟ سیستم مبارزه اکشن یا نوبتی؟"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید